* 우선은 1장짜리부터
이펙트도 애니메이션이므로 여러 장의 그림으로 이루어지게 되지만, 처음 이펙트를 디자인할 때에는 가장 크고 화려하게 퍼지는 단계를 먼저 그리는 것이 좋습니다. 이 단계에서 모양이 잘 그려졌다면, 이 1 프레임만으로도 생겼다가 없어지는 느낌을 이용해 이펙트로 사용할 수 있을 정도입니다. 실제로 표현이 발달하지 못하고 하드웨어 성능이 약했던 옛날 게임들에서는 애니메이션 없이 1 프레임만으로 사용된 이펙트도 많이 있었습니다.
그러면 기본형을 그려 봅시다. 중심에서부터 빛이나 힘이 터져나와서 퍼지는 모양을 상상하며 그립니다. 퍼져 나가는 모양과 힘, 그리고 충격을 시각적으로 잘 전달하기 위해 이펙트의 모양은 뾰족뾰족한 형태를 띄고 있는 것이 많습니다. 여기에서는 2가지 큰 원칙이 있습니다.
먼저 첫번째로, 중심에서부터 뾰족하고 날카롭게 삐져나오는 모양과 중심에서부터 넓게 퍼져나가는 모양 2가지를 적절하게 조화시켜 넣어줍니다.
두번째, 길이나 간격이 비슷한 부분이 나란히 있지 않도록 합니다.
넓게 퍼져나가는 부분은 나중에 알파 블렌딩을 사용할 수 있다면 적극적으로 알파값을 사용해주면 좋은 부분입니다.
모양이 괜찮게 그림이 나왔다면, 아무것도 없는 1프레임과 방금 그린 그림이 보여지는 2프레임으로 애니메이션을 만들어 돌려 봅시다. 이것만으로도 좋은 느낌이 나나요?
* 풍부한 움직임
생겼다가 없어지는 것으로 나쁘지 않은 느낌이 난다면 이제 작은 모양을 하나 더 만들어 2프레임으로 구성해 봅시다. 뾰족하게 튀어나오는 부분이 갑자기 생기거나 갑자기 없어지면 매우 이상합니다. 이펙트가 아닌 다른 애니메이션을 만들 때에도 그렇지만, 항상 앞뒤의 프레임이 잘 이어지도록 그리는 것이 좋습니다.
작은 이펙트에서 큰 이펙트로 확대되어 터지는 느낌이 좀더 풍부해집니다.
느낌이 괜찮게 만들어졌다면, 맨 앞에 터지기 시작하는 모양을 원 모양으로 넣고, 마지막에 퍼져서 흩어져 사라지는 모습을 넣어 좀더 풍부하게 꾸며봅시다. 이것만으로도 4프레임의 아주 훌륭한 이펙트가 됩니다.
다만 히트 이펙트의 경우 빠르게 팍 터지는 느낌이 중요하기 때문에 프레임을 너무 많이 사용하지 않도록 합시다. 부드럽게 만든다고 프레임을 잔뜩 써서 전체적인 움직임의 시간이 길어질 경우, 박력이나 힘이 느껴지지 않고 루즈하게 보입니다.
플랫폼의 성능이 높아서 여러 장의 프레임을 빠르게 보여줄 수 있는 경우라면 다행이겠지만, 보통의 히트 이펙트라면 3~6프레임 정도 내에서 애니메이션이 끝나는 게 좋습니다.
* 더욱 풍부하게 이펙트 꾸미기, 프로그램 처리
경우에 따라 흩어지는 파편이나 둥그렇게 퍼지는 충격파 같은 느낌, 퍼져나가는 별 등 추가 요소를 덧붙여 더욱 풍부하게 꾸밀 수도 있으며, 이렇게 덧붙이는 그림들은 별도의 이펙트로 떼어서 프로그램적으로 겹쳐 출력하게 할 수도 있습니다.
프로그램 처리로 회전이 가능한 환경이라면 퍼져 나가는 모양을 1가지 애니메이션으로만 만든 다음 경우에 따라 프로그램으로 랜덤하게 회전시켜 출력한다면, 항상 같은 모양이 아니라 좀더 다양하고 풍부한 모양의 이펙트를 만들 수 있을 것입니다.
몬스터 헌터의 이펙트를 살펴보면, 사각형의 모양을 전부 프로그램을 통해 길이와 크기, 각도를 조절하고, 그것을 2개 덧붙여 아주 날카롭고 풍부한 이펙트를 표현하고 있습니다. 고성능의 환경이라면, 이와 같이 완전히 다른 방법으로 이펙트를 설계할 수도 있습니다. 현재 자신이 개발하는 환경의 성능과, 어떤 기능을 사용할 수 있는지를 이해해서 그에 걸맞는 이펙트를 설계하는 것이야말로 디자이너의 역량을 말해주는 부분이라고 하겠습니다.
* 다양한 이펙트를 참고하라

스트리트 파이터 1의 히트 이펙트. 크기와 색깔의 변화만을 이용하는 아주 단순한 형태의 이펙트입니다.
파이널 파이트의 히트 이펙트. 기본적인 느낌이지만 특이하게 큰 이펙트에서 작은 이펙트로 줄어들어가는 형태로 디자인되어 있습니다. 거의 비슷한 형태의 스트리트 파이터 2의 이펙트와는 완전히 반대의 방법인데 이것으로도 좋은 타격감을 내고 있는 점이 훌륭합니다.

아랑전설 2의 히트 이펙트. 중심으로부터 퍼져나오는 충격파의 양쪽 끝을 모두 뾰족하게 묘사하여 날카로운 느낌을 주려 했지만 결과적으로 꽤 조잡한 형태가 되었습니다.

이것이 썩 예쁘지 않다는 것을 깨달은 SNK는 다음 작품인 아랑전설 스페셜에서는 스트리트 파이터 2에 가까운 형태로 강 히트 이펙트를 새로 디자인하여 추가합니다.

킹 오브 파이터즈 95의 히트 이펙트. 다이나믹하고 파워풀한 느낌으로 매우 훌륭한 타격감을 보여줍니다. 프레임을 많이 사용하지 않았음에도 불구하고 기본에 충실하게 디자인된 멋진 이펙트입니다.

뱀파이어(다크 스토커즈)의 히트 이펙트. 옛날 스트리트 파이터 1과 비슷한 형태의 심플한 느낌.

뱀파이어 헌터의 히트 이펙트. 크기와 형태를 완전히 새로 디자인하여 타격감을 강조했습니다. 중심의 기 덩어리에서 사방으로 퍼져 나가는 모양.

스트리트 파이터 3의 히트 이펙트. 구 모양의 기 덩어리를 중심으로 주변에 충격파가 풍부하게 회전하는, 디자인적으로는 참신한 이펙트지만 크기가 작고 회전의 동작이 잘 느껴지지 않아서 결과적으로는 타격감이 썩 강렬하지는 않습니다.
스트리트 파이터 3 서드 스트라이크의 히트 이펙트. 전체적으로 크고 자잘한 파편들이 풍부하게 퍼짐으로서 타격감을 매우 강조한 형태.

스트리트 파이터 3 서드 스트라이크 류의 초필살기, 진 승룡권의 히트 이펙트. 뾰족한 형태의 기 묘사는 일절 없이 둥그렇게 퍼져 나가는 충격파의 묘사와 캐릭터의 흔들림 처리만으로 굉장한 타격감을 묘사하고 있습니다.
스트리트 파이터 4의 히트 이펙트. 뾰족하게 삐져나오는 부분과 퍼져 나오는 부분의 표현이 눈여겨볼만 합니다.
철권의 이펙트. 일반적인 방사형 이펙트와는 형태나 구조가 많이 다르게 설계되어 있지만 이런 방법을 통해서도 타격감을 낼 수 있다는 훌륭한 예입니다.
2D 게임만이 아니라 최신의 3D 게임이나 영화, 애니메이션 등 많은 가상의 비주얼을 보면서 머릿속에 다양한 이미지를 많이 쌓아두는 습관을 기르는 것이 좋습니다. 그래야 무엇을 갑자기 그려야 될 때에도 어떻게 그려야 원하는 느낌을 묘사할 수 있는지 고민하지 않고 그릴 수 있습니다. 반대로 평소에 많이 보고 비주얼을 쌓아 두는 것을 게을리하면 아무리 자신의 실력이 좋다 하더라도 어떻게 그려야 할 지 몰라서 고생하게 됩니다.
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