4. 게임에 사용되는 스프라이트3 메모리의 개념 * 왜 그림을 묶어서 절약해야 하는가 : 냉장고와 식탁의 비유, 힙메모리 * 컬러 뎁스와 이미지 용량의 관계(16색과 17색) * 색상수 최적화에 사용되는 툴들과 그 사용법 - 포토샵에서 - 페인트샵 프로 - OPTFIX 2009. 9. 15. 프로그램적 처리 기법 * 확대/축소/회전 * 투명화 * 각종 수치의 보간처리 * 옛날에 많이 쓰였던 프로그램 기법들 - 픽셀 더블링 - 래스터 스크롤 2009. 9. 15. 게임에서 사용되는 스프라이트 * 여러 장의 그림을 묶어줘야 하는 관리의 필요성 * 툴 작업의 필요성 - 그림을 잘라서 메모리를 절약 - 레이어 처리 - 중심점 맞추기 - 플래그 처리(그림자 등) * 충돌 판정 - 충돌 판정이란 - 점 판정과 박스 판정 2009. 9. 15. 이전 1 다음