* 단순 노가다 작업 아닌가?
흔히 도트 그래픽이라고 하면 일일이 다 점으로 하나씩 찍어야 하는 줄 아는 사람들이 많습니다. 분명히 점을 찍어서 그리는 것은 도트 그래픽을 만드는 가장 기본적인 방법이기는 하지만, 요즘 그려지는 그래픽들이 전부 그렇게 하나하나 찍어서 만들어지는 것만은 아닙니다.
디지털 카메라로 찍은 사진이라든지 스캐너로 스캔한 그림 등도 결국 파일로 변환되는 과정에서 미세한 도트들의 집합으로 변환되는 것입니다. 요컨대 위에서 이미 언급했듯이 일일이 찍지 않아도 도트 그래픽에 사용할 수 있다는 뜻입니다. 게다가 프로모션이라든지 포토샵 등의 툴에는 다양한 기능들이 구비되어 있어 이를 잘 이용하면 굳이 점을 하나씩 찍지 않아도편리하게 작업을 할 수 있습니다.
도트 작업이라고 하면 "단순 노가다" 라는 인식을 가지는 경우를 많이 보게 되는데 이것은 잘못 생각하는 것입니다. 사실 작업의 단순 반복성이라고 하면 3D 모델링의 이른바 "버텍스 땡기기" 등도 결코 만만치 않은 단순 반복 작업이 될 것입니다.
* 요즘 시대에 아직도 도트로 작업하는 것이 필요한가?
앞서 말했다시피, 모든 디지털 그래픽이 기본적으로 도트로 이루어진다는 사실은 변함이 없습니다. 그렇다면, '이제 하드웨어의 성능이 높아졌으니 높은 해상도와 많은 색상 수를 이용해서 실제의 그림을 스캔하거나 3D로 렌더링한 그래픽을 가져와서 사용하면 되지 않느냐?' 라는 의문이 들 수도 있겠지요.
확실히 이것은 정지된 그림에는 통용되는 이야기입니다. 오늘날 게임에 쓰이는 정지화면의 그래픽에는, 처음부터 도트로 그려서 만드는 그래픽은 거의 없다고 할 수 있습니다. 발달된 하드웨어의 성능(해상도, 색상수)을 이용해, 다른 방식으로 작업한 이미지를 가져다 쓰는 편이 훨씬 나은 결과를 보여줄 수 있습니다.
그러나 배경이 아닌 캐릭터 그래픽 등에서는 얘기가 달라집니다. 해상도를 높이고 색상 수를 높이면, 그 그림을 수정하고 덧붙여서 애니메이션을 만드는 작업이 매우 힘들게 됩니다. 움직임이 풍부한 액션 게임일수록 높은 해상도의 게임이 드문 것은 이 때문입니다. 움직임이 가장 화려한 대전격투 게임들은 한동안 거의 320x240의 해상도가 표준이었다고 생각하면 됩니다(캡콤의 경우는 자체적으로 만든 CPS 시리즈라는 기판을 통해 384x224 해상도를 기본으로 하고 있었습니다).
이러한 게임의 화면은 요즘 우리가 접하는 PC의 해상도와 견주면 상당히 작은 것이죠. 옛날의 TV 또는 오락실 모니터의 브라운관은 자체적으로 어느 정도 픽셀 사이의 경계선이 흐리게 보이는 현상이 있어서 이러한 저해상도가 더 자연스러워 보이는 부분도 있었습니다만, 오늘날 우리는 이 화면을 주로 에뮬레이터 등을 통해 PC의 모니터에서 깨끗하고 크게 확대해 보기 때문에 당연히 하나하나의 도트가 뚜렷하게 커져 보이는 것입니다.
에뮬레이터로 얻어낸 네오지오(SNK)의 게임화면. 320x240의 해상도를 가지고 있으며, 이것을 PC의 화면에서 보면 이와 같이 작아지게 된다
에뮬레이터로 얻어낸 CPS2(캡콤)의 게임화면. 384x224의 해상도를 가지고 있다
물론 만화 애니메이션의 경우에는 모두 일일이 손으로 그리고 있으므로 게임 그래픽에서 이런 얘기를 하는 것은 사치스럽다고 생각될 수도 있지만, 게임의 그래픽은 애초부터 태어난 곳이 도트로 이루어진 화면이었으므로 이것은 당연한 일이라고 할 수 있습니다.
실제 애니메이션 강좌 부분에서 다시 설명하겠습니다만, 여러분이 실제 작업을 해 보면 알겠지만 색이 많고 그림이 복잡할수록 애니메이션을 만드는 것은 어려운 일이 됩니다. 항상 움직여야 하는 게임의 그래픽은 매 프레임을 모두 새롭게 그리는 것보다 하나의 그림을 복사하고, 덧붙이고, 수정해서 만들어 가는 부분이 훨씬 효율적이며 그것을 위해서는 깨끗하게 수정할 수 있는 도트 단위의 그림이라는 점이 굉장히 중요합니다.
도트 그래픽의 단순한 선과 색감은 사실상 이러한 현실적 조건 때문에 생겨난 부분이지만, 한편으로는 그것이 도트만의 느낌과 스타일을 만들고 발전시켜 오게 된 계기이기도 합니다.
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